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ERIC HIRSHBERG Consejero delegado de Activision

“Los videojuegos son el epicentro de la cultura de hoy”

Hirshberg defiende que el arte interactivo ocupa la posición dominante del sector cultural sin visos de desfallecer

El consejero delegado de Activision, Eric Hirshberg, en una conferencia hace dos años.
El consejero delegado de Activision, Eric Hirshberg, en una conferencia hace dos años. BRENDAN MCDERMID (REUTERS / Cordon Press)

Eric Hirshberg vive en un globo que sube, sube y sube. El consejero delegado de Activision ve cómo la compañía de la que es directivo camina hacia un récord histórico en 2016: podría superar los 5.000 millones de dólares (4.480 millones de euros) de beneficios cuando acabe el ejercicio fiscal. Su juego estrella, Call of duty, ha superado en 13 años los 13.000 millones de euros, más del doble de lo logrado por las películas de Star wars durante cuatro décadas barriendo las taquillas. Y ahora, tras la compra de King, los creadores de Candy crush, por más de 5.300 millones de euros, Activision también quiere dominar el mercado de los móviles.

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Desde el COD XP 2016, un gigantesco evento con ambiciones de parque temático que la compañía celebra por segunda vez dedicado a su juego estrella, Hirshberg recibe a EL PAÍS. Relajado, sonriente y convencido de que el globo no dejará de subir.

Pregunta. Usted ha dicho esta mañana que no hay película o serie de televisión que se pueda comparar a la pasión que despierta el videojuego Call of duty. ¿Por qué lo cree?

Respuesta. Creo que no puede compararse con ninguna otra cosa. Los videojuegos son la elección de entretenimiento preferente de toda una generación. Esto pasa desde hace mucho tiempo, pero permanecía invisible a plena vista. Lo que estamos viviendo ahora es un clímax en cómo se percibe el ocio interactivo mediáticamente. Ha tardado también porque hay un lapso generacional. Pasa como en la música... Recuerdo a los roqueros de mi juventud atacando al hip hop, diciendo que no era música como sus padres lo habían dicho del rock. Con la generación que no ha jugado ocurre lo mismo, por eso han arrumbado este medio como una expresión artística menor o subcultura. Pero claramente los videojuegos son el epicentro de la cultura popular del hoy.

P. Hace tres años, en una entrevista de Venture Beat, le preguntaron por qué Call of duty parecía vencer a la gravedad en su éxito, subiendo en ventas con cada título. ¿Por qué sigue funcionando después de 13 años?

R. Se debe a varias cosas. Primero, a la calidad de los juegos. Hoy en día, hacer un juego lleva unos tres años. Y nosotros lanzamos un Call of duty cada año, por lo que tenemos a tres estudios enormes trabajando en ello cíclicamente. Hay dos maneras de gestionarlos, o les marcas unas líneas muy férreas o defines una serie de claves con las que todos estamos de acuerdo y los dejas innovar. Nosotros trabajamos en esta segunda línea. Segundo, por cómo los vendemos. Jamás hemos hecho un marketing para un nicho. Lo hemos vendido siempre como un fenómeno de masas de la cultura popular. Y tercero por el auge de los deportes electrónicos. Los juegos no son solo divertidos cuando juegas tú sino cuando ves jugar a alguien extraordinario. Nosotros lo hemos comprobado en los últimos cinco años. La cantidad de gente que sigue una temporada del campeonato mundial de Call of duty es enorme.

P. La última gran crisis de la industria data de 1983. Activision va a números de récord histórico este 2016 y todas las consultoras estiman que la industria del videojuego camina al mismo ritmo. ¿No debería producirse una crisis en algún momento?

R. Siempre me preguntáis algo que parece que va a destruirlo todo [ríe]. Toco madera [golpea dos veces la mesa frente a él]. Casi me dan ganas de saltarme la pregunta por si lo gafamos. Mi respuesta es que hay un ciclo que no se está rompiendo: haces un gran juego, tienes un gran público y ese público es fiel y las compañías premiamos esa fidelidad con más contenido de calidad. Y es un ciclo que se está acelerando. Luego está el factor, y llevo diciéndolo años, de que los videojuegos no se consumen como las películas o los libros, sino como el deporte. A tu equipo de fútbol lo sigues cada año, no te cansas. Y con grandes franquicias como Call of duty pasa exactamente lo mismo. Con una película es inconcebible.

P. Estamos viviendo una gran masa de talento de Hollywood, actores, directores, guionistas, que se pasan al videojuego. Y viceversa, una ola de películas que adaptan sagas de videojuegos. ¿Por qué esta retroalimentación?

R. Porque es un win-win. Nosotros ganamos el glamour de las grandes estrellas y ellos conectan con un público enorme. Cuando fichamos a Kevin Spacey como nuestro gran villano en Advanced warfare, fue un ejemplo, por su parte, de visión. Fichó por nosotros y fichó por House of cards, protagonista de una serie de televisión para una web (Netflix), que ahora suena obvio pero que en el momento no lo era en absoluto. Y este año hemos fichado a Kit Harington el actor de moda de Juego de tronos.

P. ¿Qué opina del éxito de Pokémon go? ¿Son la realidad virtual y la aumentada las próximas revoluciones del negocio?

R. Esto lo digo a nivel puramente personal. Soy un enorme creyente de la realidad aumentada. Creo que a todos nos ha sorprendido el tremendo exitazo de Pokémon go y creo que es justo decir también que gran parte se debe a la popularidad de estas criaturas. Pero a la vez es una demostración de cómo el mundo virtual puede penetrar en el real. De verdad, es magia, algo con un potencial abrumador. También estamos experimentando con eso, a una escala más modesta, en nuestro juego de móviles Skylanders battlecast.

Sobre la realidad virtual, como compañía somos cautos. Se ha invertido mucho dinero y supone una novedad en la experiencia indiscutible. Pero hacer juegos es, como ya dije, costoso y laborioso. Nosotros necesitamos que ya haya un gran público fiel a este sistema antes de arriesgarnos a hacer una gran obra para él.

P. ¿Qué falta para que los videojuegos como deporte sean tan populares como el fútbol y el baloncesto?

R. Creo que es una cuestión tanto tecnológica como temporal. Como compañía, estamos invirtiendo fuerte en esports. Creo que tenemos que mejorar en cómo presentamos el deporte. Baloncesto, fútbol... Incluso alguien que no haya jugado nunca los entiende inmediatamente y los disfruta. En los esports aún cuesta que alguien de fuera entre y entienda bien lo que está pasando. En cómo le presentamos al espectador el deporte, todavía estamos empezando. Tenemos que ser más accesibles, que se entienda a la primera.

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