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Las consolas toman el poder

El volumen de negocio de los videojuegos llega a 68.420 millones de euros y supera al cine

Un hombre juega a 'World of Warcraft' en una feria de videojuegos en Colonia (Alemania).
Un hombre juega a 'World of Warcraft' en una feria de videojuegos en Colonia (Alemania).INA FASSBENDER (REUTERS)

Los videojuegos ya no son un asunto de chavales. La difusión de los móviles de nueva generación y el repentino avance de la tecnología que encierran las consolas han convertido esta forma de entretenimiento en uno de los negocios internacionales de mayor envergadura. El desarrollo paralelo de estos dos canales de juego, sumado a la difusión de los contenidos a través de Internet, ha permitido a las productoras captar todo tipo de usuario, desde el jugador ocasional que quiere matar el aburrimiento durante un viaje en el metro hasta el aficionado dispuesto a gastar cientos de euros y disfrutar de un producto más evolucionado. El resultado es un crecimiento abrumador de la industria: según los datos de Newzoo, la consultora líder en la estadística del videojuego, la cifra de negocio global de este sector ascenderá en 2014 a 68.420 millones de euros, el doble de la taquilla del cine.

La rapidez de este crecimiento se ha convertido en una parte del ADN empresarial de las firmas: "Nuestro modelo se basa en el fail fast [fracasar rápidamente]: invertir en muchos proyectos y a la vez y determinar con celeridad cuáles son los que no funcionan, para aprender de estos errores", explicó a principios de noviembre John Almbecker, productor jefe del celebérrimo videojuego para móviles Candy Crush Saga, durante el Business Innovation Forum organizado por Ericsson en Estocolmo en el que participó EL PAÍS. "Empezamos montando una página web en 2003, aunque el éxito llegó en 2011, con nuestro primer juego para Facebook. En 2010 teníamos 70 trabajadores, hoy contamos con más de 1.000", detalló.

El crecimiento de su empresa refleja el de toda la industria del videojuego sueca, la más prolífica en Europa y una de las más activas del mundo. Per Strömbäck, portavoz de la Industria Sueca del Videojuego —asociación que reúne a las empresas del sector—, desglosó en Estocolmo las cifras de este éxito: "Los ingresos en 2013 aumentaron en un 76%, hasta alcanzar los 752 millones de euros. La tasa media de crecimiento entre 2006 y 2013 fue de un 39%".

La fórmula secreta sueca está en apostar por modelos de negocio de bajo coste. Minecraft, que ha vendido más de 50 millones de juegos y que Microsoft compró por más de 2.000 millones de euros, fue creado originalmente por un solo diseñador con el valor de su tiempo como único presupuesto. Con la explosión de los juegos para smartphone, el modelo se ha consolidado: "A principios de noviembre hemos celebrado los 100 millones de descargas, y nuestra empresa cuenta con solo dos empleados", explica Dennis Gustafsson, de Mediocre Games, otra firma sueca que produce juegos para teléfonos móviles.

Pero el negocio crece también más allá de las fronteras del país escandinavo. La cuota de mercado global de los juegos para móviles y tabletas alcanza el 23%, con una cifra de negocio de 20.000 millones de euros. Peter Warman, consejero delegado de la consultora Newzoo, cree que a medio plazo este sector absorberá el 50% de la industria. Pero hoy en día el principal motivo de la expansión del mercado mundial de los videojuegos es la multiplicidad de dispositivos, también más allá de los móviles: "La guerra en este sector es una guerra de las pantallas: los móviles y tabletas tienen un mercado que duplica al de televisores y ordenadores", explica Warman. Pese a ello, a los productores tradicionales tampoco les va tan mal: "Este año hemos vendido 13,5 millones de PlayStation 4; la consola más popular desde 1994. El desarrollo del mercado de juegos para móviles es paralelo y no interfiere con el del mercado de las consolas", explica Jim Ryan, primer ejecutivo de Sony Computer Entertainment Europa.

Los modelos de negocio cambian según el tipo de pantalla. En móviles y tabletas se estila el free-to-play, juegos de descarga gratuita o a un precio de unos pocos euros que se facturan a través de la publicidad o con micropagos por desbloquear contenido extra.

En ordenadores y consolas priman dos opciones: los blockbusters y los indies. Los primeros operan como las superproducciones cinematográficas de Hollywood. Presupuestos multimillonarios (como el de Destiny, el videojuego más caro que cualquier película, con sus 380 millones de euros), equipos de cientos de personas y campañas de marketing masivas en busca de ventas relámpago que se concentran en las primeras semanas de vida del producto en las tiendas.

Por otro lado están los indies, estudios al margen del sistema que producen juegos a un presupuesto mucho más bajo y con mayor experimentación artística. Minecraft es el abanderado de todos ellos. Y ha demostrado vender tanto como las superproducciones. "Los blockbusters están destinados a desaparecer. Las compañías tendrán que hacer juegos más pequeños, con los que asuman menos riesgo. De decenas de millones de euros, no de cientos", profetiza Warman.

El crecimiento de los videojuegos depende íntimamente de la tecnología. Si móviles y tabletas han creado un enorme mercado, partiendo de cero, que se ha sumado a los ya existentes, la próxima gran revolución podría ser la realidad virtual. Con la adquisición del casco Oculus Rift, Facebook ha apostado ya 1.500 millones de euros en este ámbito. También Samsung, Sony y Google tienen sus propias versiones. Y la batalla arrancará en 2015.

Aunque expertos como Warman opinan que tal vez llega demasiado pronto: "Ya hubo una ola de realidad virtual en los noventa. Y fracasó. Esta vez todo indica que será distinto, porque los gigantes de Internet ya han invertido. La clave es cuál es el plazo para que usar realidad virtual se haga global. ¿En 25 años? Seguro. En 10 años, nadie lo puede saber". 

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