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El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza

El de los eSports es un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas. En España está en auge y muchas empresas quieren su tajada

Un jugador en el vestuario del Movistar eSports Center en la Casa del Lector en Matadero (Madrid).
Un jugador en el vestuario del Movistar eSports Center en la Casa del Lector en Matadero (Madrid). Jaime Villanueva

El nombre de guerra de Lee Sang-hyeok en la industria de los e-sports (las competiciones profesionales de los videojuegos) es Faker, juega en el SK Telecom de Corea (el primer equipo mundial de e-sport) y su ficha es de casi dos millones de euros para 2017. Faker es el Ronaldo de los e-sports, su perfil de Twitter y el de su equipo superan los 432.000 seguidores. Aficionados que pagan por las competiciones y compran los productos del equipo.

El fenómeno coreano se ha convertido en el deporte mundial de los millennials, y las empresas quieren este escaparate. El Corte Inglés, Media ­Markt, Domino’s Pizza, Burger King, Bimbo o Asus son algunos de los patrocinadores en España. “Las redes sociales unieron a los fans de las competiciones de videojuegos y en seis años se ha formado un mercado mundial que crece al 40% anual. Hay que estar en él”, razona Mercè Delgado, consejera delegada de Fluendo, una firma española creadora de la tecnología de videoanálisis, utilizada para analizar los partidos de e-sports en ­GolTV. La consultora Newzoo contabilizó casi 438 millones de euros de facturación mundial en el mercado de e-sports en 2016 (5,3 millones de euros en España) y prevé que mueva unos 619 millones en 2017 (casi 10 millones en España). El crecimiento de los fans es similar, 162 millones en 2016 y 191 millones al final de 2017.

“Es hora de entrar en los e-sports, las oportunidades de negocio abundan. El consumidor de e-sports tiene un enorme potencial para que las empresas construyan relaciones y comercialicen productos. Son fans dispuestos a gastar dinero en lo que les gusta”, indica el informe The Burgeoning Evolution of eSports, de PwC.

Ecosistemas del fútbol

“Han copiado el ecosistema del fútbol para tener patrocinios, publicidad, taquilla, merchandising y derechos de retransmisión”, apunta Delgado. Así, los e-sports tienen equipos profesionales que compiten en red en recintos con pantallas gigantes para que los asistentes sigan el juego. Cada videojuego tiene su competición, y los mayores campeonatos mundiales son de LoL (League of Legends, de personajes fantásticos que combaten en un escenario multijugador) y de CS:GO (Counter Strike: Global Ofensive, de policías contra terroristas).

El certamen de Katowice (Polonia) del pasado mes de abril superó medio millón de euros en premios y atrajo a 170.000 personas. La Gamergy Orange Edition (diciembre de 2016) tuvo 32.764 visitantes en Madrid y 350.000 espectadores. El campeonato mundial All-Star de LoL llenó el Palau Sant Jordi de Barcelona durante cuatro días en diciembre pasado.

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También las operadoras, como Movistar, Vodafone y Orange, emiten competiciones en sus plataformas de televisión y las patrocinan. “Ponen en valor nuestro servicio porque las competiciones son online y necesitan una conexión fiable en alta velocidad”, explica Borja Mengotti, responsable del proyecto de e-sports en Vodafone España. La firma patrocina el club G2 Sport, con dos equipos, entrenador, analista de juego, nutricionista, psicólogo y fisioterapeuta, que entrenan en la sede de la operadora.

El Movistar Riders de Telefónica tiene cinco equipos profesionales de e-sport, que viven y entrenan en el centro de alto rendimiento de Telefónica. La operadora también patrocina la liga española de la empresa de origen sueco ESL. “ESL es la mayor compañía de e-sport del mundo, con 560 empleados que hacen contenidos para Internet en 29 idiomas. Repartimos más de 25 millones de dólares en los premios de las competiciones que organizamos en 2016”, informa un portavoz.

Orange ha escogido la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), donde patrocina la Superliga Orange, “la principal competición, con 23 millones de espectadores anuales acumulados y más de 200 millones de impactos en las redes sociales. Los e-sports superan los tres millones de seguidores de 14 a 35 años en España, un público difícil de encontrar en otro territorio, ni deportivo, ni de entretenimiento, ni de comunicación”, explica Ana Torres, directora de patrocinios.

El Corte Inglés respalda una superliga de LVP desde hace tres años y ha dado nombre a una copa. Atresmedia patrocina el campeonato Neox Games de esa competición y emite un informativo semanal en Neox. Mediapro va a por todas y ha adquirido la gestora de LVP. “Estamos triplicando las competiciones celebradas en 2016 y hemos estrenado un informativo semanal en GolTV [da trabajo a 30 personas]. El crecimiento de los patrocinios multiplica los tipos de contenidos distribuidos por los medios convencionales y por las plataformas de Internet, generando nuevos puestos de trabajo”, asegura Mari Carmen Fernández Tallón, responsable de e-sport en Mediapro.

En esta coyuntura, los abogados piden orden: “Hay que regular los campeonatos, las relaciones entre los jugadores y los clubes y los derechos de antena”, asegura Álvaro Marco, director de nuevas tecnologías en BDO Abogados.

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