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Los últimos minutos de la clase magistral

Los docentes inventan nuevos métodos de aprendizaje para captar la atención de los alumnos

La clase magistral, que gira entorno a un monólogo del profesor, ya no está bien vista en ninguno de los niveles educativos, desde infantil hasta la etapa universitaria. Grupos de investigadores de diferentes partes del mundo centran su trabajo en demostrar que el cerebro no aprende a base de discursos. Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, es uno de ellos. En 2006 empezó a investigar fórmulas para que el interés de sus alumnos no decayese durante las clases. “La media de atención del ser humano no supera los 20 minutos y con herramientas interactivas puedes reiniciar ese reloj”, cuenta.

El cofundador y CEO de Kahoot Johan Brand en Oslo.

Empezó creando cuestionarios con formato de juego inspirado en programas televisivos como Quién quiere ser millonario. Los niveles de motivación e implicación de los estudiantes mejoraron tanto que en 2011 lanzó junto a un grupo de jóvenes noruegos la app educativa Kahoot, que en 2015 ganó el premio EdTechX Europe a la compañía educativa más disruptiva de Europa. Hoy suma más 40 millones de usuarios únicos al mes en 180 países.

La herramienta permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir vídeos y audios y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de trabajar un tema en el aula. Los estudiantes responden a esas preguntas en tiempo real, bien de forma individual o en grupo, usando un móvil, tableta u ordenador, y siempre hay un ganador. “El problema con la clase magistral es cada vez más grave. Los jóvenes están acostumbrados a interactuar y a dar una respuesta en casi todas las actividades que conforman su día a día”, explica Wang.

Los experimentos que realizó con alumnos durante seis años le permitieron identificar beneficios en tres áreas: en las dinámicas de la clase -alumnos más concentrados e implicados-; en el aprendizaje -mayor interacción entre alumnos, las lecciones se pueden modificar en tiempo real en función de los problemas de aprendizaje de los estudiantes-; y en la evaluación -los estudiantes pueden comparar sus resultados con los del resto de la clase y eso les anima a mejorar-. “Los alumnos aprendían más que con las clases tradicionales, era más divertido y aumentó el índice de asistencia a clase. La clave es el aprendizaje colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos”, señala el investigador.

“En un aula tradicional, los alumnos están sentados juntos todo el tiempo y no hacen lo que quieren, que es pasarlo bien. El juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños, y nuestra investigación demuestra que es una de las mejoras formas de aprender también cuando somos adultos”, explica Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la compañía. Su objetivo era hacer del aprendizaje algo adictivo y llevar el lenguaje de los chicos al aula. “Ven Kahoot como Instagram o Snapchat. La colaboración es fundamental en las nuevas habilidades que demanda el siglo XXI”.

El profesor e investigador Alf Inge Wang.

En España más de 80.000 profesores usan Kahoot en sus clases, según datos de la empresa, y desde comienzos de 2016 se han creado más de 600.000 cuestionarios, que están disponibles para cualquier usuario en su web. Chema Lázaro, de 35 años, fue durante más de cinco años profesor de Primaria en un colegio concertado de Moralzarzal, donde usaba herramientas como Kahoot, y desde hace un año da clase en el Máster de Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos. “El profesor ya no tiene valor como transmisor de información. Ahora lo que tiene que hacer es diseñar nuevas experiencias de aprendizaje”, indica. Él quería dar un giro a sus clases, empezó a investigar sobre metodologías alternativas y creó el blog Pizarras abiertas, que en 2013 le valió el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro buscaba una base científica que apoyase su apuesta: hacer que sus estudiantes aprendiesen para toda la vida sin memorizar. Encontró los hallazgos de la neurodidáctica, por los para que la adquisición de información novedosa el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intución, la creatividad y las imágenes-. La neurodidáctica propone un cambio en la metodología de enseñanza para sustuir las clases magistrales por soportes visuales como vídeos o gráficos interactivos que requieran la participación del alumno. La explicación es simple: el cerebro es un órgano social que aprende haciendo cosas con otras personas.

“En mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos en Kahoot, la gamificación funciona”, explica Lázaro, que ahora emplea esa misma plataforma con sus alumnos universitarios.

Jesús Guillén, profesor de la Universidad de Barcelona y creador del blog Escuela con cerebro, en el que recopila las últimas evidencias científicas de la neurodidáctica, afirma que el aprendizaje se produce cuando somos capaces de activar el llamado sistema de recompensa cerebral, asociado a la dopamina. “Cuando se introduce la gamificación, toda una serie de sustancias químicas -como los neurotransmisores dopamina y serotinina- nos motivan, mejoran nustro estado de ánimo y fortalecen el vínculo, y todo ello es imprescindible para el aprendizaje”.

Otras herramientas útiles para profesores

  • Genial.ly. Permite crear presentaciones, infografías, murales o mapas conceptuales interactivos muy útiles para el aprendizaje por proyectos. Varias personas pueden editar los mismos contenidos a través de la opción "trabajo colaborativo" y el profesor puede compartir los materiales con sus alumnos y corregirlos individualmente. Más de 150.000 estudiantes utilizan la herramienta y más de 40.000 profesores, según datos de la empresa.
  • Symbaloo Lesson Plans. La peculiaridad de esta herramienta es que ofrece un formato muy parecido al de un juego de mesa en el que cada casilla incluye un tipo de material educativo. En cada una de las casillas se pueden incluir vídeos, webs, juegos o ejercicios. Además, permite al docente hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes en tiempo real, así como obtener estadísticas que le pueden ayudar en la evaluación del alumno. La plataforma tiene10 millones de usuarios, delos que más de medio millón están en España.

Edpuzzle, el YouTube de los profesores

Xavi, Jordi, Santi y Quim se conocieron a los tres años en una escuela de Barcelona. Hoy tienen 28 años y son los fundadores de Edpuzzle, ganadora en 2014 del premio a la mejor startup de educación del mundo, el Global Edtech Startups Award. La plataforma, reconocida por Forbes en la categoría Emprendedores Sociales, permite a los docentes crear sus propios vídeos didácticos y pretende convertirse en el YouTube de los profesores. El proyecto nació en 2013 en Silicon Valley, consiguió levantar cuatro millones de dólares en rondas de financiación y la usan nueve millones de estudiantes y profesores de 150 países. En Estados Unidos, su principal mercado, la utilizan una de cada cuatro escuelas y en España, que ocupa la segunda posición, el 2% de los docentes. "Lo más valioso de nuestra herramienta es que permite hacer un seguimiento de la evolución de los alumnos; los profesores saben qué alumnos están entendiendo bien la lección y cuáles están teniendo dificultades", explica Santi Herrero, cofundador de Edpuzzle.

 La idea surgió a raíz de la frustración de Quim Sabrià, otro de los fundadores que en ese momento era profesor de matemáticas en un instituto público de Badalona. Su problema era que le costaba encontrar vídeos de calidad en Internet sobre los que montar sus lecciones, así que decidió crear sus propias píldoras. Para ello pidió ayuda a sus tres amigos del colegio, todos ellos ingenieros en telecomunicaciones, y juntos dieron forma a Edpuzzle. Crearon una plataforma que permite hacer búsquedas por temáticas (por ejemplo de sumas y restas) en canales especializados como YouTube, Vimeo o National Geographic, para después editarlos. Los docentes pueden introducir texto, imágenes y voz. La herramienta es gratuita y ya suma más de 2,5 millones de vídeos creados por profesores.

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