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“Ya estamos al mismo nivel del cine”

El presidente del fabricante de PlayStation celebra los buenos resultados de su división

Andy House, presidente de SCE, en una foto de 2011.
Andy House, presidente de SCE, en una foto de 2011.

Le sobran motivos para sonreír. Y lo hizo durante toda la entrevista. Andy House, presidente de Sony Computer Entertainment, el fabricante de PlayStation, se ha encontrado con un éxito a una escala que nadie esperaba. El negocio del videojuego es la niña bonita de Sony. Más de 10 millones de PlayStation 4 y 2.034 millones de euros en ventas, según los datos de la compañía, durante el primer semestre del año, un 95% más que en el mismo periodo de 2013, a años luz que cualquier otro sector de negocio de la empresa, que crece al 3% anual, anclada por las malas ventas del sector informático. Y a años luz de lo que gana el gigante con el cine (1.538 millones de euros) o la música (1.157 millones).

Con estas cifras bajo el brazo, Andy House pudo revelar su as en la manga en la pasada Gamescom, la feria más concurrida del videojuego, el pasado mes de agosto. El director de Hollywood Guillermo del Toro, el creador de la millonaria franquicia Metal Gear, Hideo Kojima, y uno de los actores de la serie zombi de moda, Norman Reedus, de The Walking Dead, se presentaron en sociedad para crear juntos un producto exclusivo para PlayStation 4. "Antes el videojuego se pensaba como una parte del merchandising de una película. Ahora ya estamos al mismo nivel del cine". Fichar al talento de Hollywood es una pata de la estrategia. PlayStation lo ha hecho con Del Toro y Xbox con Steven Spielberg y Ridley Scott.

Pero otra de las patas fundamentales atañe a un nuevo ingenio tecnológico: la realidad virtual. No es la primera vez que se intenta —Nintendo se estrelló en los noventa con su Virtual Boy—, pero House está convencido de que las apuestas multimillonarias de PlayStation o Facebook en este dispositivo tienen su razón de ser. "Aclaro que para nosotros aún está en fase de prototipo. Pero creo que la tecnología triunfará porque ya consigue un efecto de presencia. Es algo difícil de explicar, pero es un momento mágico en el que sientes que estás ahí. Y eso abre, potencialmente, todo un nuevo campo de entretenimiento".

Lo que no está claro aún es para qué se usará esta tecnología más allá de las barracas de feria. Pero House reconoce que entre las incertidumbres están surgiendo proyectos al margen de las grandes compañías para explorar campos como la educación, el periodismo, la museística o la política con lo virtual. "En Davos probé una experiencia para Oculus en la que vives en un campo de refugiados. Ahí me di cuenta del poder de esta herramienta. Va a permitir sentir lo que otros sienten. Y eso significa entenderlos mejor". 

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